錨點與角色 (Anchors and Roles)¶
把夾具、工件與程式原點相對於工具機擺好。每個部件各自帶著具名錨點,並指明哪一個錨點擔任哪一個角色——工具機的床台安裝點與刀具安裝點、夾具的床台安裝點、工件安裝點與幾何錨點、工件的夾具安裝點、程式原點錨點與幾何錨點——而設置任務就是兩件事:把這些角色繫結好,以及給錨點之間的連接配上變換,讓每個部件落在該落的地方。
錨點是什麼——它是一個座標系而不是一個點——以及設備如何在安裝點上組裝起來,見組裝錨點。本頁是繫結那些角色、並鍵入那些變換的地方。
位置¶
設備 (Equipment) 頁面,路由 /equipment,分兩處:
- 角色面板,位於每個機構項目面板的末尾——控制樹路徑設備 / 機構 / 工具機、… / 夾具與… / 工件,樹 id 為
equipment/mechanism/machine-tool、equipment/mechanism/fixture與equipment/mechanism/workpiece。這裡是把角色繫結到該部件自己的某個錨點上的地方。 - 拓樸欄,也就是本頁的第四欄,位於畫布右側。它把整組設備畫成一張圖,並承載被點選到的那個錨點或連接的編輯器。變換就住在這裡。
深層連結:/equipment?tree=equipment/mechanism/fixture、
/equipment?tree=equipment/mechanism/workpiece、
/equipment?tree=equipment/mechanism/machine-tool。

在示範專案上選取了工件項目,路由 /equipment?tree=equipment/mechanism/workpiece,項目面板底部是它的「角色」面板,右側則開著拓樸欄。
刀具不在這裡擺放。它經由刀具庫上到主軸,而它從刀把伸出多長是刀具本身的一部分——見銑刀。
那些角色¶
每個部件都替自己的錨點命名。三個項目面板把它們一列一個角色地列出來:
| 部件 | 角色 | 它是什麼 |
|---|---|---|
| 工具機 | 床台安裝點 | 工具機工作臺那一端的錨點,夾具(或直接夾持的工件)就附接在這裡 |
| 工具機 | 刀具安裝點 | 主軸那一端的錨點,刀具附接在這裡 |
| 工具機 | X 軸…C 軸 | 承載各根軸的那條連接;可省略,且每一條都需要相符的變換器種類(X、Y、Z 要 Dynamic Translation;A、B、C 要 Dynamic Rotation) |
| 夾具 | 床台安裝點 | 工具機床台端所附接的那個錨點 |
| 夾具 | 工件安裝點 | 工件所附接的那個錨點 |
| 夾具 | 幾何錨點 | 掛著夾具實體的那個錨點,也是擺放夾具時的根 |
| 工件 | 夾具安裝點 | 夾具的工件安裝點(或在沒有夾具時,工具機的床台端)所附接的那個錨點 |
| 工件 | 程式原點錨點 | NC 原點 |
| 工件 | 幾何錨點 | 毛胚與目標形狀據以擺放的那個錨點 |
工具機是一般的 XYZABC 機構鏈、也就是 GeneralXyzabcMachineTool 類型時,才有這些列;其他任何類型的工具機都沒有角色可繫結,它的「角色」面板也會這麼寫明。專案沒帶的部件——例如缺少的夾具——則改為寫著尚未掛載。
所有錨點角色都是必要的;六個軸角色是唯一可省略的。早於拓樸編輯器的檔案會載到預設佈局上,這些角色已經繫結好:夾具的根是它的幾何錨點,並各有一條連接通往兩個安裝點;工件的根是它的夾具安裝點,並有一條連接自幾何錨點通到它、另一條通到程式原點錨點——每條連接都以它所抵達的錨點命名。
繫結一個角色¶
在角色面板裡,每一列寫出角色的標籤、它的種類(錨點或連接)、必要,以及——若是軸——它所需要的變換器種類。要繫結它,可以
- 從該列的選取器挑一個錨點——候選項是該部件自己的錨點(若是軸,則是它自己的連接);把選取器清空就是解除繫結——或
- 按下該列的點選按鈕(工具提示讀作在圖上點選),再到拓樸欄裡點該錨點或連接。角色處於待點選狀態時,圖上方的一條橫列裡會出現一個標籤,寫著該點什麼;角色一繫結好,或以同一顆按鈕、或以標籤上的關閉圖示解除待點選時,這條橫列就會消失。點到其他部件的元素,或點到另一類的元素(錨點角色點到連接、軸點到錨點),都會被拒絕,該角色仍維持待點選。
各列底下,面板會列出伺服器對當前繫結所做的檢查,或寫著檢查全部通過。 一則檢查會點名:尚未繫結的角色、繫結到該部件自身組件以外元素的角色、同時擔任兩個角色的元素、沒有任何連接鏈從根通達的錨點、所繫結連接帶錯變換器種類的軸,或不在兩個安裝點之間那條鏈上的軸連接。被伺服器拒絕的繫結不會生效:選取器會彈回原先繫結的內容,理由則以通知呈現。
那些變換¶
變換住在兩個錨點之間的連接上,而擺放任務的連接就是這些:
| 部件 | 連接 | 擺放的是什麼 |
|---|---|---|
| 夾具 | 幾何錨點 → 床台安裝點 | 把夾具擺到工具機的床台端上 |
| 夾具 | 幾何錨點 → 工件安裝點 | 工件附接之處,相對於夾具幾何的位置 |
| 工件 | 幾何錨點 → 夾具安裝點 | 把毛胚擺到那個工件安裝點上 |
| 工件 | 幾何錨點 → 程式原點錨點 | 程式原點(即 NC 原點)相對於毛胚的位置 |
部件之間的附接——在圖上畫成虛線邊——隨角色決定,本身不帶任何變換,只有一個例外:床台附接,也就是從工具機的床台端到夾具的床台安裝點(專案不帶夾具時,則直接到工件的夾具安裝點),有它自己可編輯的變換器。點選任何其他附接會顯示只有床台附接帶可編輯的變換器;其餘附接隨角色決定。
把拓樸欄顯示出來¶
視窗寬度至少 1280 px 時,這一欄預設就是顯示的。選單列那排欄位按鈕有第四顆按鈕切換拓樸欄,可以把它顯示或隱藏;它的寬度會和其他檢視偏好一起被記住。
編輯一條連接¶
- 在圖上點該連接。圖下方的編輯卡會寫出連接的名稱、它的兩個端點錨點,以及它的變換器類型。
- 在卡上的選取器裡挑變換器種類。更換種類會把底下的編輯器換掉,所以在某個種類下鍵入的值不會帶到另一個種類去。在繫結了軸角色的連接上,挑該軸所需以外的種類會被拒絕,選取器也會回到原本的種類。
- 在選取器底下開出的編輯器裡鍵入數值。每編輯一次,畫布就重繪。

在示範專案上選取了工件通往其程式原點錨點的那條連接,路由 /equipment?tree=equipment/mechanism/workpiece;編輯卡把兩個端點、種類與數值放在同一處。
一條連接上提供七種:
| 種類 | 用途 |
|---|---|
| Static Translation | 固定的偏移。四條擺放連接通常都選這個。 |
| Static Rotation | 固定的旋轉——以某個角度夾持的毛胚、轉了個角度安裝的夾具。 |
| Static Freeform | 以矩陣給定的固定變換。 |
| General Transform | 把一個縮放、一個旋轉與一個平移合成為一個。 |
| Dynamic Translation / Dynamic Rotation | 執行期會變動的值。工具機的軸連接帶的就是這種;設置擺放不屬於這一類。 |
| No Transform | 完全沒有偏移——兩個錨點重合。 |
這一欄標題列右端的重新整理圖示(工具提示讀作更新)會重新讀取圖。每個部件畫成一個群集,標題是它的組件名稱,後面跟著一枚寫出該部件的藍色徽章——工具機、夾具、工件或刀具——全都包在代表整組設備的一個外圍群集裡,而這個外圍群集不帶徽章。刀具只顯示它的組件與它安裝所用的錨點,不在這裡編輯。點工具機、夾具或工件的群集,會開出它的卡——組件可以在卡上改名——並在控制樹裡選取那個部件,也就是繫結它的角色的地方。點一個錨點會為該錨點開出同一張卡——替它改名、從它延伸出一個新錨點、新增連接到該部件的另一個錨點,或在工具機或夾具上以幾何核取方塊在它上面掛一個實體——超出預設佈局的拓樸就是這樣編寫出來的,工具機的拓樸也不例外:建立虛擬工具機就是用這個方式建出整台機台。GeneralXyzabcMachineTool 以外任何類型的工具機,畫法與選取方式都一樣,但它是唯讀的:它的卡沒有名稱欄位,也沒有編輯工具,並寫著… 僅顯示,不可在此編輯。,前面是這台機台的類型名稱。
作業順序¶
- 先掛上一台工具機。 夾具要靠上去的床台端屬於工具機,所以在載入一台之前,沒有東西可以靠——見工具機。
- 把夾具放到工作臺上,在夾具自幾何錨點通往床台安裝點的那條連接上設。
- 把工件放到夾具上——夾具通往工件安裝點的那條連接說明工件附接在哪裡,接著工件通往夾具安裝點的那條連接把毛胚擺到那個安裝點上。不帶夾具的專案兩者都略過:這時工件直接附接到工具機的床台端上。
- 最後才設程式原點,在工件通往程式原點錨點的那條連接上設,而且要等毛胚已經在該在的位置。要朝哪個方向對齊、對齊到什麼上,在程式原點對齊。
檢查結果¶
畫布上方的場景下拉選單有一個錨點群組,會把剛擺好的東西畫出來:夾具幾何錨點、工件安裝點、床台安裝點、工件幾何錨點、程式原點錨點,以及作為單一疊層的角色錨點——不論各個錨點的核取方塊怎麼設,它都把每個部件所有已繫結的角色錨點(工具機的兩個安裝點、夾具的三個錨點、工件的三個)都畫成座標三軸。把剛設好的那條連接的兩端都打開,是看它有沒有落在你要的位置最快的方法——工件比夾具低了一塊板的厚度,兩個錨點一畫出來就一目了然。
同一個下拉選單的實體群組有一個工具機核取方塊,起初是未勾選的;勾上它會把工具機帶進同一個場景,好讓組裝結果能對著它理應坐在上面的工作臺核對。